Побег из Города-17 (часть 1)
Escape from City 17 (part one)
Тип видео: | Фанфильмы |
Автор: | Purchase Brothers |
Фендомы: | Half-Life |
Жанр: | Action, Фантастика, Приключения, Сериал |
Время: | 5:30 |
Страна: | Канада |
Язык: | английский |
Перевод: | любительский |
Оф. сайт: | открыть... |
Релиз: | 12 февраля 2009 года |
Добавлен: | 14 февраля 2009 года |
Рейтинг: |
5.00 | Отзывов: | 26 |
Скачано: | 9203 |
"Побег из Города-17" от канадских братьев Дэвида и Яна Пуршейсов (David and Ian Purchase) основан на сюжете компьютерной игры Half-Life 2 корпорации Valve. Изначально планировавшийся авторами лишь как тестирование различных приёмов работы с компьютерной графикой, этот проект перерос в цикл небольших фан-фильмов о повстанцах, стремящихся покинуть обречённый город. Интересно, что первые два эпизода фильма были сняты в стиле "фаст-шут": без подготовки сценария и сбора съёмочной группы. Если верить братьям, бюджет этих частей от начала и до конца составил $500. Так или иначе, уже в первые дня фанаты Half-Life по всему миру признали, что "Побег из Города-17" - лучшее, что когда-либо снималось фанатами во вселенной этой игры.
Новости о фильме 17 февраля 2009 года
Любительский короткометражный фильм Escape from City 17, снятый по мотивам сверхпопулярной игры Half-Life, превратившейся уже в целый игровой сериал, стал настоящим хитом на сайте YouTube. |
15 октября 2009 года
В феврале этого года The Purchase Brothers выпустили короткометражный фильм Escape From City 17: Part One. Это было потрясающее любительское кино с отличными спецэффектами и живыми актёрами. Фанаты затаили дыхание и начали ждать появления второй части. |
18 ноября 2009 года
Для фильма Побег из Города-17 (часть 1) добавлены две версии с разным дубляжом. Так что теперь на нашем портале можно посмотреть этот фильм с русской озвучкой. |
фильм на depositfiles.com
Кликов: 1229 раз
Размер файла: 47.6 Мб Видео: 564 x 240 px., QuickTime Movie H.264 Аудио: MPEG-4 AAC LC, 48000Hz 128 kb/s , stereo
Отличный пример настоящего фан-кино. Дай Бог, чтобы ребята не загнулись, и чтобы Valve на них не наехала... :-(
добавлено 14 февраля 2009 г. в 11:53
Ролик куртой, сомнений нет! Но вот любтельское ли это фан-кино... Ну делали профи 100%. Ну вот объясните, как они так графику накладывают ??? Камера дёргается, а графика будто даже не знает об этом... Качество графики тоже высшее. Я боюсь думать о том, какая серверная машина всё это рендерила... Может кинете линк на то, как получается такая отличная работа с графикой ? В своих фильмах через "Adobe чего-то там" делаем, но так не получается...
добавлено 14 февраля 2009 г. в 18:19
С таким подходом надо не фан-фильм делать, а серьёзную экранизацию, которую можно попытаться продать студиям. "Но вот любтельское ли это фан-кино... Ну делали профи 100%. Качество графики тоже высшее. Я боюсь думать о том, какая серверная машина всё это рендерила..." Это отнюдь не первый случай, когда уровень фанатской работы почти не уступает профи. На счёт дёрганой камеры - да, тяжело, сам знаю по "Наследию", что работать с нестабильным видео зверски тяжело. Но если подумать, то можно вполне прийти к логическому заключению, как такое сделать. Можно снять всё на фиксированную не дёргающуюся камеру, наложить все эффекты, что будет куда проще, а уже потом при помощи того же Афтер Эффекта создать эффект ручной камеры. Это, конечно, всео лишь догадка, но для меня это самый очевидный вариант.
добавлено 15 февраля 2009 г. в 18:35
"Ну вот объясните, как они так графику накладывают ???" Тщательная работа с позицированием каждого кадра. Ничего сложного, только требует прорву времени и тщательности. Кроме того, действительно можно использовать метод, как описывает Кибердан. Что касается рендеринга - всё снова упирается по большей части в вопрос времени. Есть известный пример из истории: заставка Dolby Digital, на которой сталкиваются капли на чёрном фоне (частенько показывают перед фильмами в кино до сих пор), рендерилась 3 (три) месяца. Сейчас мощности десктопов, многоядерность и возможности распределённых вычислений делают рендеринг графики подобного уровня вполне доступным даже домашним пользователям. Так что на вычислительную мощность нынче грешить не стоит - возможно всё, были бы умение, старание и терпение.
добавлено 15 февраля 2009 г. в 21:15
Cyberdan, да, вариант со статикой и искусственной тряской тоже у меня мелькал, но только статика одно, а когда она движется реально в пространстве... Ranger, Да и горчка это... Хы... обрабатывать каждый кадр... вот бред то... :) Должна быть какая-то технология, что-то вроде фиксации объекта, как маяка для графики... Ну я не знаю. Вот реально интересно. А ренедр... Я сомневаюсь, что они рендерили 3 месяца для 5 минутного ролика. :) Поверьте мне, я сам занимаюсь графикой. Не с кандачка они выискали эту мощность, если используют, то не только для этого, значит работают... Но я не в коем случае не пытаюсь на гнать на создателей. Дай Бог больше таких роликов! Просто я оспариваю "либительство".
добавлено 16 февраля 2009 г. в 18:44
"Должна быть какая-то технология, что-то вроде фиксации объекта, как маяка для графики..." В принципе, есть такая штука - называется кеинг. Загоняешь видео в специальный софт и он просчитывает тебе движения камеры. По такому же принципу, кстати, работают и программные стабилизаторы изображения, вроде Mercalli - просчитывают тряску и потом сдвигают картинку на нужное количество пикселей. По поводу рендеринга - я привёл пример про заставку Dolby лишь с той целью, чтобы проиллюстрировать тезис, что если нет супер-мощностей, справится всё равно можно. :-) Современные десктопные четырёхядерники дадут фору любым графическим серверам десятилетней давности. Андрей, а ваши фильмы где можно посмотреть?
добавлено 16 февраля 2009 г. в 19:03
Да тут же... Путь в зону 1 2 3. Будни F.E.A.R. В последнем только много графики. И не смотря на качество рендера, качество после наложения очень хромает... Как ни крути :( А за "наводку" по прогам спасибо, посмотрим...
добавлено 16 февраля 2009 г. в 21:36
увидел - челюсть отвисла! круть!
добавлено 17 февраля 2009 г. в 13:27
Народ плохо дело! Релиз сделан три дня назад, а ссылка уже мертвая. Скачиваю пока как видео для просмотра, а пока надеюсь что вы перезальёте файл...
добавлено 17 февраля 2009 г. в 15:27
Предупреждать надо! От такой графики можно и разрыв шаблона получить. Ребята ЧУДОВИЩНО_ПРОФЕССИОНАЛЬНО работают как с графикой, так и с трекингом камеры. Пытался работать как-то с подобной прогой. Скажу вам это не просто. Да и видео должно быть довольно качественное для такого трекинга. RealVIZ MatchMover 4 такое выделывать может, но не только он. Это просто для заметки. Единственный момент когда бросилась в глаза разница графики и реального мира - это фрагмент когда снимают вагон, а сверху оптику засвечивает солнце (характерные блики были). А так ребятам респектище! А на костюмы и оружие качественно сделанное, как-то не акцентируется внимание. Графика прибивает.
добавлено 18 февраля 2009 г. в 01:09
Народ всё просто там делается, Большая часть работы с графикой у них это ФАЕ, тряска камеры если ы заметили не ручная, рукой такое не воспрозведешь, в АЕ с помощью прописи строки можно хоть землятресение сделать, снималось неподвижно тряску сделали, а вся их остальная работа это эффекты After Effect. Смотрите уроки Кремера;)
добавлено 20 февраля 2009 г. в 09:16
Ну ладно... В "статичные" моменты может и програмная тряска, но когда камера реально двигается ? Там не может не быть тряски... Или они там рельсы клали, всё как прям в настоящей порнухе... ой т.е. в Голивуде! :)
добавлено 20 февраля 2009 г. в 14:19
Програмная тряска, товарищ dilux, возможно только со значительными потерями разрешения исходного материала (так же и с программной стабилизацией). Тем более если парни так отлично подкованы в трехмерке, то наверняка там есть спецы и в трекинге камеры. В Голливуде же используют для таких целй не рельсы на компьютерные краны и приставки, для определения положения камеры по всем осям. При таком подходе (который дьявольски дорог) проблем с совмещением движений камеры и трехмерки нет вообще.
добавлено 20 февраля 2009 г. в 20:54
Вот здесь http://blog.ragnaar.com/2009/02/es...упоминается, что авторы использовали Source SDK. Насколько понимаю, это что-то, идущее от разработчиков игры? Видимо, использовались модели.
добавлено 25 февраля 2009 г. в 20:42
Судя по названию это платформа для оперирования моделями и анимацией. Но это при наличии этой платформы значительно упрощается. А вот трекинг камеры меня просто вынес вперед ногами.
добавлено 26 февраля 2009 г. в 22:25
ГорЫн, я не в курсе может ли Source SDK извлекать модели, но вот распаковывать, просматривать и компилить он точно позволяет. Подозреваю, что авторы использовали контент второй Халфы (3d модели страйдеров, например), но также ясно - окружение, эффекты и визуализация авторские. Однако в этом случае не понятно лояльное отношение Valve к потыреным игровым моделькам - у игровых разработчиков бывают комплексы и запреты на использование контента...
добавлено 28 февраля 2009 г. в 23:06
AnorsFlame, насколько я знаю Sourse - название движка второй Халфы. Раз есть под нее SDK, значит сама Valve способствует созданию модов (хотя, помнится, когда HL2 только появился, необходимую инфу для создания модов они продали Нейлу Манки). Так что будем надеяться, что они больше склонны поддерживать политику, схожую с таковой разработчиков С.Т.А.Л.К.Е.Р.а, а не Max Pain или Warhammer 40K ;)
добавлено 01 марта 2009 г. в 00:51
Значет так1.Valve в лице их директора не хотят снимать полнометражную экранизацию игры, дескать были несколько сценариев но это все полный отстой и с игрой они не сравнятся.Ребята которые создали этот ролик доказали обратное.Как бы подталкивая Компанию все таки согласится с Гливудом и сделать нормальный блок бастер.2.Эти ребята, не профессионалы но и не любители, могу вас заверить на 100%, у них были заказы от крупных рекламных компаний мира на анимацию. Работают круто и качественно.3.Набор программ очень разнообразный,gk.c ко всему есть спецальная прога которая так налаживает видео в кадр что оно становится живим и работает со всем фильмом. А до этого естественно идет Source SDK, Фотошоп, и еще небольшая тележка... Работает не один и даже не два человека работают человек 7-10. И очень впичетляет что ребята работали фактически бесплатно не считая тех 500$ которые потратили на костюмы.))4.Sourсe эт не название движка, а название команды програмистов и аниматоров которые работают наValve
добавлено 03 марта 2009 г. в 02:43
Source, уважаемый, это название движка на котором были сделаны ХЛ2, Портал, ТФ2 и л4д. А команда - это, извините, ахинея.
добавлено 03 марта 2009 г. в 18:13
Нариан прав Soure - название движка. ГорЫн, Валв разумеется поддерживает свои игры, и создали для этого довольно дружелюбный и функциональный инструментарий, однако мы не о модах и новых картах говорим, а о короткометражном фильме, в котором (возможно) использован контент игры. А это все-равно что без разрешения вставить в свой фанфильм кусок ЗВшного ОСТа или кадров из какого-нибудь коммерческого фильма. Вот поэтому я и удивляюсь.
добавлено 04 марта 2009 г. в 00:00
| Страницы: 1 | 2 |
|